『 游戏天堂 』

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帖子列表

  • ShaXia 对比国外国内分级后的一些感想

    发表于: 2006-07-31 回复: 1

    放眼看出去,恐怕中国是全世界对游戏最深恶痛绝的国家,同时也是全世界对游戏又极为痴迷的国家。痛恨到哪种程度呢,只要是中年以上的国人几乎都觉得游戏玩物丧志,媒体几. ...全文

  • ShaXia 盛大剧烈转型 已经没有任何退路

    发表于: 2006-07-31 回复: 2

    “盛大除了继续清晰地‘讲解’自己的梦想外,已经没有任何退路”   用一个盒子让几亿的中国家庭用户通过电视享受互联网服务—这是陈天桥在年初的时候向投资者和合作者. ...全文

  • ShaXia 盛大盒子陈天桥与IPTV的博弈

    发表于: 2006-07-31

    2005年10月18日,盛大在北京国际通信展上第一次揭开了盛大盒子的神秘面纱。与当初提出家庭娱乐计划一样,盛大盒子的露面再一次引来游戏业乃至IT圈的众口铄金。但陈天桥并. ...全文

  • ShaXia 历经五年风雨 国产网游的这几年

    发表于: 2006-07-31

    2005年7月,由文化部和信息产业部共同颁布了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(以下简称《意见》),从“管”、“扶”两个方面对. ...全文

  • ShaXia 游戏回归本质-- 娱乐才是硬道理

    发表于: 2006-07-31

    如果日后在总结2005年的网络游戏之后,肯定有一个游戏是无法避免的,这就是--《魔兽世界》,虽然在它到来之前几乎每个人都知道这个游戏肯定会成功,肯定会怎么样怎么样,. ...全文

  • ShaXia 硬件厂商与盛大,看谁笑到最后

    发表于: 2006-07-31

    新年之际,长虹步七喜、海信与同方的后尘,加入到帮盛大捆绑销售盛大易宝的行列中。业界纷纷扰扰的“长虹盒子”、“海信盒子”竟然都和“盛大盒子”牵手,共同开拓数字家. ...全文

  • ShaXia 评论:华尔街为何不懂中国“网”

    发表于: 2006-07-31

    远在大洋彼岸的美国华尔街,曾经制造了丁磊、张朝阳、陈天桥等诸多中国网络业年轻富豪;但是,华尔街与中国互联网业之间,仍然缺少真正的了解。   中国互联网是在华尔. ...全文

  • ShaXia 史玉柱到底能切多大块网游蛋糕

    发表于: 2006-07-31

    不久前,上海网络科技有限公司推出的首款网络游戏《征途》开始终极内测,接受玩家的检验。这家公司的董事长是我们久违了的史玉柱。   做巨人汉卡起家的史玉柱称自己有. ...全文

  • ShaXia 三缺一开道 igs开拓国内市场

    发表于: 2006-07-31

    麻将可以说中国的国萃之一,无论皇宫内院还是街头巷尾均可寻觅到麻将的踪迹。可以说麻将声是中国历史进程中不可忽略的一个音符。麻将必须四同座桌前方可开始游戏,想必各. ...全文

  • ShaXia 面对网络文化我们应该做些什么呢

    发表于: 2006-07-31

    从孔孟之道到"三味书屋"的思想传承,从神农尝百草到《本草纲目》医学经典,从战国群雄逐鹿到百万雄师横渡大江……。五千年的厚重积淀,造就了中国文化源远流长。在其长期. ...全文

  • ShaXia 2005年衰退的不是网游而是暴利

    发表于: 2006-07-31

    近来大大小小的相关网站论坛都有一种观点,那就是网游行业大不如前了,衰退了,但个人认为绝非如此。   很明显的可以看到,在2005年国内网游行业,想一炮而红更难了,. ...全文

  • ShaXia 评论:休闲网游将成时下网游主流

    发表于: 2006-07-31

    2005年在MMORPG的惨淡之中,休闲网游版块在盛大的带领之下异军突起,《泡泡堂》开创的休闲网游的收费模式得到了普遍的认同,在巨大的利润面前越来越多的公司介入到休闲游. ...全文

  • ShaXia 当韩国玩家向中国玩家举起-屠刀

    发表于: 2006-07-31

    在《金融时报》的在线网站上,有一篇题为“韩国玩家策划发动网络大屠杀”的文章(原文截图如下),当然,举起“屠刀”的是韩国玩家,做“刀下亡魂”的却是中国玩家。 . ...全文

  • ShaXia 是谁说的网络游戏板块集体沦落了

    发表于: 2006-07-31

    2月27日,盛大公布了2005年第四季度季财务报告,净亏损5.39亿元人民币。 3月1日,曾经控股联众、涉足《A3》的海虹控股在举行的股权分置改革网络交流会上,“新能源. ...全文

  • ShaXia 是天使还是恶魔网络游戏价值何在

    发表于: 2006-07-31

    网络游戏究竟是天使还是恶魔,作为一种现实存在,它的价值在哪里呢? 网络游戏的价值来源于开发和运营过程中凝结进去的无差别的人类劳动,其具体形式包括策划人员. ...全文

  • ShaXia 网络游戏“实名制”是个乌托邦?

    发表于: 2006-07-31

    网络游戏实名制将于6月前出台。对此笔者并不乐观。   “实名制”有点用,但不是万能的,回头看一下那些已经发生的“实名”,耐人寻味。如搞“储蓄实名制”,当时说这. ...全文

  • ShaXia 评论:惠普为什么从微软转向盛大

    发表于: 2006-07-31

    本文供参考   4月18日,全球知名IT企业惠普(HP)与盛大网络宣布结成了战略合作伙伴关系,将携手开拓基于数字家庭的互动娱乐市场,惠普公司全球副总裁、中国区. ...全文

  • ShaXia 是什么让网络游戏如此与众不同?

    发表于: 2006-07-31

    学者们经常会来提出像本文题目那样的问题,呼吁大众提供资料。然而,当我们试着去做相关调查时,我们也会面临这样一个问题——许多问题是无法用简单的答案来回答的。正如. ...全文

  • ShaXia 莫让网游实名制成商家赚钱虎皮

    发表于: 2006-07-31

    实名制以一个陌生的形象出现在数字生活的视线里,为了杜绝未成年人进入网吧,国家出台了网吧上网实名制,互联网产业里出现了第一个实名制。在互联网产业的第一个实名制饱. ...全文

  • ShaXia 评论:日本网络游戏面面观

    发表于: 2006-07-31

    日本游戏业和欧美、以及韩国的游戏业有着完全不同的发展历程。在IT领域里,日本一直都努力坚持独立的道路。当IBM对外公开硬件标准,用鼓励其它中小公司生产兼容设备的方. ...全文

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